近二三十年德国人文学科对游戏理论和话语研究增多,但游戏概念界定困难。德语中“游戏”的动词和名词有共同词根,指代多种行为和活动,如比赛、赌博等。词源学上,游戏源于古高地德语的spil,起初就有多重含义。文学理论研究者施特凡·马图谢克指出游戏一词意义从使用中体现,其在《格林兄弟词典》中有多种用法,显示游戏概念的广博性和多样性。游戏也与严肃、劳动等概念相对,但并非彻底分离。历史人类学家冈特·格鲍尔强调游戏概念需通过与对立面划界来辨明。在数字化社会,游戏成为日常组成部分,游戏文化研究员尤利安·库克里奇创造“游戏劳工”一词,描述为生计参与游戏的玩家,反映劳动与游戏的杂糅。本文将从游戏界定与分类出发,横向剖析特征,纵向回溯历史演变。
深入探讨了游戏的界定与分类,强调了游戏概念的复杂性和异质性。荷兰理论家约翰·赫伊津哈将游戏定义为一种自愿行为,具有固定的时间空间范围、规则和目的,并与艺术紧密相关。他将游戏视为文化的起源和要素,认为所有原初性的大型活动都与游戏相交织。法国哲学家罗歇·凯卢瓦则从六个形式特性完善游戏定义,将游戏划分为竞争、偶然、伪装和迷醉四个基础范畴。他探讨了游戏类型与人类行为的分类,以及游戏的机构化属性和自由创造力。凯卢瓦的范畴为游戏本质和组织形式提供了具体可落实的坐标。此外,章节还指出了梳理游戏话语在不同历史阶段的发展脉络的重要性,涉及游戏所牵涉的范畴、互动因素以及人的自我审视。
在西方前现代时期,游戏概念具有双重性:一是日常生活中的具体活动,常被贬低;二是抽象隐喻,反映人对世界运行和存在本质的设想。赫拉克利特将游戏视为世界运行秩序和权力关系的原初想象。柏拉图贬低游戏,认为人应服从神的规则。亚里士多德将游戏视为工作的间歇,非幸福的源泉。中世纪,游戏隐喻上帝与信徒的关系,宗教戏剧成为传达教义的媒介。农业和商业革命推动狂欢节世俗化,巴赫金认为狂欢节建构了与官方世界相对的第二世界,为民众提供宣泄渠道。
文艺复兴时期人文精神推动了对理性和人的定位的重新评估,科学艺术革命并进,文学、绘画和即兴戏剧突破传统艺术规范。宗教世俗化进程中,人逐渐从神的管辖中解放出来。游戏概念理解随“人的构想”变化而变化,现代游戏概念探讨始于18世纪。卢梭将童年视为独立阶段,自然主义教育尊重儿童天性,游戏获得合理化。市民阶级兴起,游戏与劳动对立形成,宫廷游戏元素纳入市民审美教育。康德将游戏和劳动视为相反概念,劳动彰显理性原则,游戏是休养和自由,游戏中看到无利害愉悦和审美经验。教育学视角下,艺术活动起源于游戏本能,强调艺术自治性。笛卡尔身心二元论引发身体与灵魂对立,启蒙运动中理性占支配地位,想象力、情感和欲望被贬谪。人类学研究继承英国感官主义,考察身体、感官和欲望。理性与感性话语张力场在18世纪晚期碰撞融合,形成“完整的人”理想建构。席勒在《审美教育书简》中诊断时代病征,提出游戏冲动作为理性、感性的共同体,调和冲突,解除强制。席勒延续康德审美活动与游戏关联,将“活的形体”指认为游戏冲动对象,意味着最广义上的美。席勒通过游戏构建理想人方案:“只有当人是完全意义上的人,他才游戏,而只有当他游戏的时候,他才完全是人。”席勒关注游戏概念中教育和美学意义,审美制造“假象”使人摆脱现实必然性束缚,将美作为欲望对象。游戏成为审美教育手段,人自我塑造路径。艺术相对于现实的建构性意义在文学表达中体现。席勒在《华伦斯坦》序言中写道:“真理的晦暗图像转移至明亮的艺术王国[…]生活是严肃的,艺术是愉悦的。”艺术通过制造假象,为人提供游戏愉悦。德国浪漫派理论家弗里德里希·施莱格尔在艺术内部看到永恒游戏性,提升为美学理念,运用到艺术实践。施莱格尔将浪漫主义诗歌设想为“渐进的万象诗”,指向“不断生成的无限性”和“融合对立范畴的包容性”,是游戏精神应用于文学实践的典范。
19世纪末20世纪初,不同学科开始关注游戏的起源和功能。赫伯特·斯宾塞提出剩余能量学说,认为游戏有助于个体发展。卡尔·格鲁斯则认为游戏是天生冲动的体现,用于应对生存斗争。弗洛伊德将儿童游戏与作家创作类比,强调游戏的建构性意义。让·皮亚杰认为儿童通过游戏了解事物。西美尔探讨游戏在社会交往中的功能,将其与艺术类比。赫伊津哈将游戏视为文化的起源,担忧游戏精神的衰落。本雅明从文学角度考察劳动异化现象,指出游戏中的主体异化。20世纪中期,游戏研究走向专门化,维特根斯坦提出“语言游戏”概念,贝特森从语言角度考察游戏特征,格尔茨将游戏作为文化文本研究,凯卢瓦探讨游戏在现代社会的表现。麦克卢汉强调游戏对个体情绪宣泄的重要性,伯恩将人际交往理解为玩游戏的过程,埃里克森将游戏视为个体行动更新的动力。游戏概念的演变与人的自我构想、社会和文化语境的发展紧密相关,具有动态特征,在不同时代展现出不同的发展路径。
探讨了游戏在现代至后现代思想史中的演进,并分析了其作为思想模型的角色。20世纪50年代,海德格尔将世界视为游戏,认为人的存在是冒险和游戏的过程。欧根·芬克则从本体论角度探讨游戏现象的本质,认为游戏是存在的基本现象。伽达默尔在《真理与方法》中考察了游戏的自反性,强调游戏的无目的性和自成体系的特征,并提出游戏与艺术作品之间存在相似性。德里达用游戏解构了能指和所指的一致性,对逻各斯中心主义发起冲击。伊瑟尔将游戏模型应用于虚构文本与真实世界的关联,探讨了文本中的不确定性和空白为读者审美活动创造前提。阿甘本则从宗教角度分析游戏的亵渎功能,认为游戏开启了新的使用维度。游戏在现代向后现代过渡中,逐渐超越现象本身,成为一种概括后现代思潮的表达,涉及审美、教育、自由、存在等关键词,并绵延至人类学、教育学、美学等多个领域。
强调游戏作为人类学视角下的自主行为,具有特定的时空界限和规则,超越物质生活,蕴含情感、想象、创造等社会内容,成为具有符号性的文化活动。游戏与人类、文化、社会的发展紧密相关,探讨游戏处于动态发展中。近半个世纪,媒介和数字信息技术的发展推动电子游戏迅猛发展,游戏从实体走向虚拟化,成为新的思想文化载体,同时引发精神危机。游戏产业成为经济规模最大的文化产业之一,电子竞技成为洲际性赛事,是大众文化的重要组成部分。电子游戏的普及改变了个体和群组的生存和交往模式,引发对主体性问题和文化建构的思考。游戏实践催生了新兴学科和跨学科研究的发展,涵盖游戏设计、运营和体验等环节,关注游戏中的文化生产与建构、叙事结构、伦理秩序、技术审美、虚拟偶像、人工智能应用等维度。对游戏的阐释已跳脱出人的认知窠臼和特定学科藩篱,亟待更新与发展。游戏是包含巨大思想推力的活动,在言说与行为中不断更新和揭示自身,既构成人对生存的理解,也成为世界运行的诠释方式。
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